Интервью с концепт-художником фильма "ПРОМЕТЕЙ" - Алексеем Кожановым

prometheus
Сегодня нас посетил долгожданный гость, творческий человек, талантливый отечественный художник...
Представляем Вам Алексея Кожанова - концепт-художника и разработчика моделей для фильма "ПРОМЕТЕЙ", с эксклюзивным интервью для ARTTalk.ru

Gutalin - the coordinator of the Society of Fighting Angels. «The contrary of Stalker» — buys up artefacts and returns them back into the Zone where digs in. Roadside Picnic, Arkady and Boris Strugatsky.

Ссылки:
Официальный сайт художника
Профиль на ARTTalk.ru
Профиль на Deviantart.com
Профиль на Zbrushcentral.com

Обсуждение интервью на форуме<<
gutalin
- Расскажите, пожалуйста, о себе. Где Вы родились и где живете сейчас, кем работаете? Когда и почему стали заниматься компьютерной графикой?

Здесь все просто. Родился в городе Калининграде, часто в простой речи его называют «Кенигом» от старого названия города Кенигсберг, здесь же и живу. Большую часть сознательной жизни работал в банковской системе, прошел всю кадровую лестницу от отдела автоматизации работ до Совета директоров банка. Кризис 2008 года сыграл «дурную» роль в этом подъеме, но как сказал один из моих бывших банковских коллег: «Бог никогда не закрывает одну дверь, не открыв другой». В результате участие в таком проекте как «Прометей», это сказка под Рождество, в жизни так не бывает. Видимо всему свое время и место.
- Я абсолютно уверен, что работа над таким фильмом, как Прометей, под началом Ридли Скотта, является для Вас неким рубежом. Что-то вроде того, когда жизнь делится на "до" и "после". Потому хотелось бы узнать немного предистории. Чем Вы занимались до работы над проектом "Прометей" и каким образом были приняты в команду разработчиков фильма?

Сейчас все больше «после» ..) Тем не менее «до» для меня началось гораздо раньше, а теперь будущее слилось с настоящим. Поворотным в моей судьбе был просмотр «Чужого» в те туманные года, когда я был еще студентом, и как водится не смог продолжить просмотр фильма уйдя из кинотеатра не выдержав напряжения, в те годы мы еще были по детски впечатлительны и «нас можно было испугать простым финским ножом» ..) Вот тогда я понял, что конечно сказки – обман, а научная фантастика это сказки для взрослых, но можно создать Мистерию, когда понятия правды и обмана несущественны. Так появились мои эксперименты с изображением, их было достаточно много, и судьей в первую очередь был я сам. Это принципиально, потому как для меня было важно, не просто следовать от чистого листа к готовому образу, а что бы этот образ рождался как бы сам, трансформировался, обретал собственную жизнь, был естественен для той Мистерии в которой он существовал, что бы от меня требовалось лишь направлять процесс, следуя общему невыразимому принципу Бытия. Как у Толкиена «Легко придумать синее солнце, труднее придумать мир, где это солнце было бы естественным». В общем-то, все так и получилось.
Участие в проекте «Прометей», это с одной стороны невероятная цепь случайностей, с другой реализации «Американской мечты» по существу. Внешне все произошло достаточно просто, разместив свои работы на форуме сайта «Pixologic», где они привлекли к себе внимание необычной техникой исполнения, не свойственной для программы «ZBrush, я получил возможность продемонстрировать свои наработки профильным специалистам. Среди участников форума заинтересовавшимися моими работами был концепт художник Стив Мессинг работавший в это время в проекте «Prometheus». Он показал мои работы Ридли Скотту, увиденное ему понравилось, в результате чего я был принят в команду.
- Из беседы с Вами я узнал, что у Вас нет традиционного худ. образования, тем не менее это ни коим образом не помешало Вам стать частью такого серьезного проекта. Оглядываясь назад, считаете ли Вы его необходимым или желательным в Вашей специализации? Надо ли, по Вашему мнению, человеку, имеющему художественный дар "от природы", развивать его не только в техническом плане, но и в знаниях по законам композиции, цветоведения, перспективы, анатомии, истории искусств и прочим предметам, или же это не обязательно, поскольку все зависит от личности?
Для меня компьютерная графика это инструмент, который позволяет поделиться с «имеющими глаза» тем, что мне стало известно в процессе наблюдения над жизнью наилучшим образом. Этому трудно научить, и конечно, мне бы хотелось иметь под рукой больше специальной русскоязычной литературы посвященной программе Zbrush, это существенно облегчило бы мою задачу.

Дисциплины, которые Вы перечислили, без сомнения очень важны, но тогда когда в них появляется потребность. Это процесс, сопутствующий художнику, возможно, всю его творческую жизнь. А в без сознательном нарушении всевозможных законов искусства, часто проявляется индивидуальность, и тому множество примеров.
- Изучая Ваше творчество, невооруженным взглядом угадывается атмосфера, которая так же присутствует в работах такого известного мастера, как Ганс Гигер. Каким образом его работы повлияли на Вас как на творческую личность. С какими моментами в его творчестве Вы не согласны, а какие послужили для Вас примером?

Трудно не согласиться с Мастером. Несогласие в данном случае говорит лишь о том, что ты еще чего-то не понял. Неизвестное пугает, создание визуального ряда, где неизвестное – норма, невероятно трудная задача. Гигер решил эту задачу по-своему, найдя свой изобразительный инструментарий, в ощущении и передаче деталей, в этом я считаю его своим Учителем. В общем-то, для меня неважно что, важно как. Вероятно я что-то еще не понял ..)
- Мне кажеться, что бы создавать концепт-арт к такому фильму, нужно быть не просто техническим исполнителем... нужно как бы "жить на Прометее" определенный отрезок жизни. Так ли это в Вашем случае?

Мне почти ничего не надо было объяснять, что называется - я был в теме. Мое давнее увлечение феноменом творчества Гигера, не только его картинами, но и произведениями авторов книг повлиявших на его видение мира, значительно упростило мне задачу.
- О каких именно книгах идет речь? А так же, хотелось бы узнать, лично для Вас, как для поклонника научной фантастики, какие книги наиболее повлияли на Ваш внутренний мир, и почему?

Это в первую очередь Говард Филипс Лавкрафт, нет смысла перечислять произведения, их нужно читать все разом, книги о работе и жизни самого HRG, о художниках из его личной коллекции. На счет второй части вопроса, почему?, это очень сложно, об этом можно писать отдельную статью )) Поэтому я просто перечислю авторов, кто знаком с их произведениями, поймет. Стругацкие Аркадий и Борис, Савченко Владимир, Саймак Клифорд, Бредбери Рей - это в первую очередь. Много других, как минимум 25 томов Современной Научной Фантастики Издательства ЦК ВЛКСМ «Молодая Гвардия».
- Чем Вас так привлекает неизведанное, таинственное, можно даже сказать мистическое? Возможно это подсознательная попытка найти ответы на какие-то сокровенные вопросы о человеческом бытии? Хотелось бы узнать Ваше видение этого вопроса.

Это все очень серьезно и сложно, больше того – трудно выразимо. Во главу к вышеперечисленным книгам следует поставить Евангелие и попробовать читать. Бог как Бесконечность из современного лексикона, очень тонкая настройка ума, иногда выдает непредсказуемый результат.
- После просмотра трейлера к фильму у меня возникло неприодолимое чувство, что знаю автора этих замечательных конструкций, и я не ошибся. Характер моделей, та неповторимая атмосфера корабля и планеты, которая буквально излучается на протяжении всего фильма действительно была Вашего авторства. Как родилась эта художественная концепция?

Дело в том, как мне кажется, что режиссер приглашая того или иного художника в свой проект, так или иначе, знакомится с его возможностями. И если вы в чем-то хороши, то вам не стоит особого труда сделать ту работу, ради которой вас пригласили. Я полагаю мое виденье «мира с синим солнцем» вписывалось в то, как это представлял себе Ридли Скотт, работая с командой арт-дизайнеров, отсюда неразличимость граней отдельных частей сделанных разными людьми. И естественно концепция Необычного - это история моей жизни ..)
- Хотелось бы узнать побольше над чем конкретно вы трудились, и какой срок заняла вся работа?

Мне поручали достаточно разноплановые задачи. Маска Инженера (Создателя) в гибернетической камере, потолочные фрески в капсульном зале, различные семиотические знаки и логотипы, модель и экстерьер корабля Чужих. Непосредственно работа по выполнению концепт-заданий заняла приблизительно 3- 3,5 месяца. Естественно основная работа осуществлялась в начале проекта за небольшими исключениями. По мере продвижения работы над фильмом ставились отдельные задачи не связанные с основным концептом.
- Какие требования были выставлены к характеру работ и насколько эти рамки давали Вам возможность выразить Вашу творческую сторону как художника?

Рамок не ставилось никаких. Артур Макс (художник-постановщик – прим. ред.) сразу сказал «делай так как ты всегда работаешь». В основном отосланные работы принимались сразу, видимо, мой стиль наилучшим образом подходил для поставленной задачи. Хотя были и исключения, в задании с потолочными фресками, когда от меня требовалось сделать изображение более «человеческим», мне же казалось, что оно должно быть абсолютно «чужим» и я настаивал на этом. В результате пришлось параллельно делать оба варианта, вложив неимоверно больше усилий во второй, но в фильм прошел «человеческий» вариант.
- Как проходила работа над созданием моделей? Какие технологии или технические хитрости Вы использовали? Какие трудности пришлось приодолеть?

Для предварительных набросков и для финальных изображений я использую ZBrush и Photoshop CS3. Эти две программы закрывают практически весь необходимый мне инструментарий. Чрезвычайно удобно в реальном времени видеть результат работы. ZBrush - невероятно красивая программа, позволяющая двигаться от эскиза к финальному изображению, и обратно, если это необходимо. Модели, выполненные в программе, весьма наглядны, иногда было целесообразней представить 3D модель, а не 2D изображения. Некоторые сложности были в том, чтобы нарисовать это так, что бы можно было в последствии изготовить и отснять.
- Какие этапы работы были наиболее интересными и запоминающимися для Вас, которые хотелось бы выделить?

Безусловно, это работа над инопланетным космическим кораблем. Для меня это была большая честь и ответственность, Мне все время казалось, что сделанное не достаточно хорошо. Были различные варианты формы, но результирующей осталась традиционная, узнаваемая, из первого фильма о Чужом.
- Сколько человек работало над трехмерной частью фильма, и как проходила работа в команде? Было ли это удаленное сотрудничество или работа в одном помещении?

Работа осуществлялась дистанционно, сейчас это становится всё более популярным. Общались по электронной почте и скайпу. Мне в процессе работы приходилось контактировать в основном с Артуром Максом и Стивом Мессингом. Через них я получал концепты других художников, для взаимной корреляции образов, когда этого требовала разрабатываемая сцена.
- Каково было работать с Ридли Скоттом? Какие у Вас впечатления и ощущения после сотрудничества с этим легендарным человеком?

Это человек, который знает, что делает.

- Само собой разумеется, что работа над "Прометеем" принесла Вам определенную известность как в кругу коллег так и среди потенциальных клиентов. Как повлияла на Вашу жизнь работа в таком проекте?

В личном плане однозначно можно сказать, что это невероятно мощный стимул не останавливаться на достигнутом. Тем более, что возможности реализации, предоставляемые современным программным обеспечением просто зашкаливают.
- Расскажите, как Вы проводите свободное время и есть ли оно у Вас в принципе, как у творческого человека? Какие Ваши увлечения?

Я по-прежнему остаюсь верен фотографии. Благо «Зона» в которой мы проживаем дает богатый материал для экстраполяций. Много времени провожу у моря, оно по прежнему хранит свою тайну. Иногда вечером с мыса Таран ветер доносит нестерпимый удушающий запах …
- Какие советы Вы можете дать начинающим художникам? С чего начать и как вести работу над становлением себя? Каковым был бы Ваш "рецепт" успеха?

Нужно найти в себе ощущение того, что вам особенно интересно делать, стараться преуспеть в этом всеми возможными способами, не думать постоянно об успехе, и если вы верны выбранному чувству на протяжении многих лет, вы непременно найдете свое счастье.
Алексей, мы благодарим Вас за интересное и познавательное интервью. Желаем творческих успехов и покорения новых вершин, что бы все случалось так, как Вы задумаете!))

*Права на изображения принадлежат киностудии "XX век Фокс" а так же Алексею Кожанову. Все права сохранены.

Интервью подготовили Алексей и Елена Кашперские

Обсуждение интервью на форуме<<

Случайные работы 3D

^)
Квартира в Киеве
Elise Snow
Domino House/gamburg
Goddes-1.jpeg
мускул кар

Случайные работы 2D

152
Cyber
Saya&taro
Prototype
самурайские разборки
единорог мечтает
Наверх