Pink Blood - Making of by Alexander Chernykh

Всем привет! Хочу с вами поделиться опытом создания работы ‘Розовая Кровь’ (‘Pink Blood’). Расскажу вам поэтапно, с чего все началось, и во что это вылилось. Надеюсь, всем будет полезно очередной раз поглядеть на то, как это делают другие.
Сразу открою вам страшную тайну: изначально ничего такого грандиозного я не задумывал. Как-то увидел в интернете фотографию одной азиатской модели и загорелся срисовать ее. Взял карандаш, лист бумаги и, смотря на монитор, быстренько перерисовал. Затем отсканировал, и в Photoshop раскрасил лицо, повторив с оригинала цвета кожи и макияжа, изменил только цвет глаз, сделал их более открытыми. Даже попытался сделать из нее киборга, но особо не получалось, и я оставил этот рисунок на будущее.
 


Прошло какое-то время, прежде, чем я решил попробовать свои силы в создании фан-арта к игре MassEffect. Сначала я начал рисовать шлем, опираясь на скриншоты, изучая детали. И тут я увидел, что положение шлема, которое я выбрал, удачно сочетается с положением лица той азиатской модели, что никак не мог никуда приспособить. Все сразу встало на свои места. Оказалось, вся проблема была в том, что я не представлял себе, как будет выглядеть конечный результат.
Дальше, имея полное представление о том, что я хочу увидеть в финале, я подобрал некоторые скриншоты из MassEffectс хорошими ракурсами брони, дающими наиболее полное представление о деталях.
Скетч я создавал в замечательной программке Autodesk SketchBook Pro 2010. Она поддерживает PSD-документы, позволяет работать со слоями, быстро рисовать прямые линии и овалы. В результате получилось вот что:
Постепенно с проработкой деталей рождалась идея о самом персонаже. Отсюда и такой выбор цвета – розовый с фиолетовым, немного черного. Остальная работа проделана в PhotoshopCS5с помощью графического планшета WacomIntuos 4L.
Дальше я наметил, откуда какой свет падает: белый светит прямо “с левой руки”, голубой – позади персонажа “с правой руки”. Отсюда и такое расположение бликов, теней, полутеней. Текстуру на скафандр выбрал не случайно. Присмотритесь к скриншотам, там четко видно, что использована текстура “шахматной доски”. Но об этом позже. А с боковой частью шлема все просто – использована обычная металлическая круглая сетка. Накладывал с помощью FreeTransformation (Perspective, Distort, Warp), впрочем, как и все текстуры тут.
Продолжил опыты со светом и тенью, попытался изобразить металлическое кольцо с зубьями на шлеме.
Разметил цветами остальное пространство. И тут один интересный момент. Для достоверности я смоделировал кольцо с зубьями в 3DSMAX, экспортировал в формат .OBJ и вставил в Photoshopна новый 3D-слой. Повернул его в нужное положение и придал цвет металла. Изменил положение бликов на шлеме, добавил рефлексы. Большую помощь в распределении цвета мне оказали работы Исаака Ханнафорда (IsaacHannaford) - концепт-художника, работающего в команде разработчиков игры Halo. В его галерее много концептов шлемов и брони, и там есть чему поучиться: http://rhizus.cghub.com/
Нарисовал шейные кольца. Тут видно, что положение шеи относительно головы неправильно. Задал текстуру внутренней “мягкой” брони – для этого послужила фотка экранизации электрического кабеля. Рассматривая броню по скриншотам и в самой игре, обнаружил крепления для ремней, хотя самих ремней там не видно. Ну, я это исправил. Замок сделал похожим на замок ремня от кресла летчика-истребителя.
Изменил положение шейных колец. Теперь положение шеи относительно головы выглядит более или мене правильно.
Исправлял мелочи, добавил свечение к шлему с помощью свойств слоя – OuterGlow, добавил бликов по всей броне.
По скриншотам точно определил, какие участки брони покрыты текстурой “шахматной доски”. Накладыванее также с помощью Free Transformation (Perspective, Distort, Warp), лишнее подтирал резинкой. Заметьте, получилась своеобразно, будто бы многослойная автомобильная краска. Пробовал разные режимы смешивания слоев, но лучший результат получился лишь при изменении значения Opacity до 30-35% в режиме Normal.
Пришло время поработать над забралом шлема. Для этого мне пришлось изучить множество фотографий шлемов с забралами (спасибо поисковой системе Google), но основой все же служили скриншоты из игры. Так же убрал свечение по внутреннему контуру шлема. Голубая “лампочка” на шлеме была заложена в проект еще вначале, а вот на наплечниках добавил только сейчас. Так как планировалось, что в финале девушка будет стоять на фоне звездного неба, было необходимо изменить цвет фона с белого на черный. Да и для восприятия так лучше. Хорошо видно свечение по контуру шлема и брони. Добавил эмблему “N7” и гравировку “IlovecaptainShepard” на щиток брони. Вы спросите: “А зачем?”. Объяснение найдете в досье персонажа: http://big-green-frog.blogspot.com/2011/03/pink-blood.html. Досье оформил по примеру из игры. Попытался максимально достоверно сделать сюжетное внедрение, используя хронологию MassEffect.
Дело идет к финишу! Так как уровень детализации был одинаковым по всей картинке, я затемнил по краям, вручную добавил эффект DOF (DepthofField). Акцент делался на лицо девушки. Ну и напоследок добавил свечения со стороны, от света звезды с помощь Inner/OuterGlow.
А тут показаны все детали и текстуры, использованные в процессе выполнения работы:
Уф!.. Работа над броней закончена. Пришла пора делать задний план. Как я уже упоминал, задумка была в том, что девушка будет стоять на фоне звездного неба, просматриваемого сквозь иллюминатор. На помощь в этом мне снова пришли скриншоты из игры.
Попытавшись нарисовать такой же иллюминатор, я понял, что ничего хорошего из этого не выйдет. С интерьерами у меня туговато. Но вот смоделироватьнечто подобное в 3DSMAX я смог без труда. Использовал 3 PhotometricLight: внутри комнаты два белых источника света с Intensity=10000 и один голубой снаружи – с Intensity=1500. На предполагаемое место голубой звезды поставил mrAreaOmniсо стандартными настройками. Единственное, что во всех источниках света включил использование теней. 4 полоски – это так, для дополнительных теней.
Для рендера использовал MentalRay, в качестве материалов – стандартные из MatLibrary: алюминий, цинк, зеленый пластик для кнопки, Car Paint для надписи “PortObservation”. Из-за материала алюминия получились разводы возле надписи. Но меня этот вариант вполне устроил. Использовал Inner/OuterGlow в свойствах слоя для получения свечения по краям иллюминатора. И так как это задний фон, я использовал GaussianBlur с небольшим значением
Звездное небо я делал, опираясь на уроки Грега Мартина (GregMartin), а так же по настоящим фотографиямсо спутника Hubble. Использовал разные режимысмешивания слоев. Звезды размножал инструментом CloneStampTool. Голубая звезда создана вручную с помощью манипулирования свойствами слоев.
Осталось только поместить нашу девушку на готовый фон. Поверх всего этого я создал плоские синие лучи от источников света в стиле MassEffect, а так же стандартный LensFlareEffect от звезды- 50-300mmZoom со значением 35%. И, вуаля!
Итак, теперь хотелось бы немного порассуждать о Photoshop.
В процессе работы я использовал 2 PSD-документа: первый для создания персонажа (около 50 слоев), второй – для завершения композиции.
Существует много мнений об использовании большого количества слоев в рабочем документе. Когда я только начинал рисовать в Photoshop, мне хватало всего четырех-пяти, но тут дело обстояло куда сложнее.
Недавно я написал письмо концепт-художнику Джозефу Кроссу (Joseph Cross). В своем ответе мне он сообщил, что в своих работах использует по 100-150 слоев! Кто не в курсе, JosephCross является создателем концепт-артов к игре DeadSpace 2: http://josephacross.cghub.com/.
Чтобы не запутаться в таком количестве слоев, их нужно использовать рационально. Для этого можно объединять их в группы, а так же изменять цвета слоев в окошке Layers. Важную роль играют названия. Использование родного и латинского языков, строчных и заглавных букв, символов – все это поможет вам быстро найти нужный слой и не запутаться в их обилии.
Еще хочу добавить, что не стоит пугаться использовать3D-приложения в процессе создания 2D-изображений. Главное, конечно, не увлекаться. Ну, еще многое зависит от ваших целей и задач, а так же разных условий. В данном случае меня ничего не ограничивало, важен был лишь конечный результат.
Данная работа – лишь один маленький шажочек на пути к совершенствованию своих навыков.
Надеюсь, вам было интересно, и хоть что-нибудь оказалось полезным. Спасибо за внимание.

Случайные работы 3D

God Of Ice
The Boat
Легенды леса
Pre_dw5 "dredgore"
Modern Room
Necro

Случайные работы 2D

Миры
Яблочные сны
Обитатель бездны
Голиаф
Lagune
море
Наверх