Интервью с концепт-художником фильма "АВАТАР" - Скоттом Паттоном / Ru

Сегодня у нас в гостях не просто творческий человек, не просто замечательный и талантливый художник... Представляем Вам Скотта Паттона - концепт-художника и разработчика персонажей Студии Стэна Уинстона / Legacy effects,
с эксклюзивным интервью для ARTTalk.ru
   (English version)

Scott_Patton
Портфолио автора:

- Аватар / Avatar (2009) (character designer) (concept artist)  
- Алиса в Стране Чудес / Alice in Wonderland (2010) (post-production) (concept artist)  
- Железный Человек 2 / Iron Man 2 (2010) (post-production) (concept designer)  
- Терминатор 4 / Terminator Salvation (2009) (character designer)   
- Индиана Джонс / Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull (2008) (character designer)   
- У Холмов Есть Глаза / The Hills Have Eyes (2006) (makeup designer)  
- Город Грехов / Sin City (2005) (makeup designer) (uncredited)   
- Хроники Нарнии / The Chronicles of Narnia (2005) (art department supervisor)   
- Верхом на Пуле / Riding the Bullet (2004) (makeup designer)  
- Сокровище Нации / National Treasure (2004) (special makeup effects artist)  
- Халк / Hulk (2003) (sculptor)   
- Пираты Карибского моря / Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl (2003) (special makeup effects)  
- Плохие Парни II / Bad Boys II (2003) (special makeup designer)  
- Однажды в Мексике / Once Upon a Time in Mexico (2003) (special makeup effects artist)   
- Убить Билла / Kill Bill: Vol. 1 (2003) (special makeup designer)  
- Бэтмен: Тупик / Batman: Dead End (2003) (creature effects crew)  
- Корабль-Призрак / Ghost Ship (2002) (special makeup effects artist)   Больше работ на IMDbPro »


ARTTalk.ru: Расскажите немного о себе, чем Вы занимались до работы над проектом "Аватар" и каким образом Вы были приняты в команду разработчиков фильма?
Scott: Начал я как мейк-ап художник в 1990 году, одновременно совершенствуя свои навыки в скульптуре и живописи. Я видел, как быстро прогресирует индустрия кино и, что требования, необходимые для совершения проектов, все более возрастают. И я понимал, что мне необходимо предпринять что-то такое, что не оставит меня в стороне. В 2005 году, когда я впервые познакомился с Zbrush 2, я понял, что если мне удасться освоить эту программу, то с её помощью, используя свой опыт мейк-ап художника, я мог бы выполнять больший объем работы в более короткие сроки. Мне понадобилось около шести месяцев изучения. В основном я штудировал Zbrush по выходным и после работы, не жалея сил, изучая этот софт настолько досконально, насколько мог. кроме того я твердо решил: я должен овладеть трехмерным пакетом. Мне преглянулся XSI. "XSI Foundation " тогда только появился и стоил всего 500$, мне показалось, что это достаточно дешево, ведь если бы мне удалось овладеть этой программой, я чувствовал бы себя намного уверенней в данной сфере. Вскоре после этого я решил оставить мейк-ап и переключиться на работу в 3D. Я отправил несколько резюме, и в течение недели меня пригласили в Студию Стэна Уинстона. Заметив у меня навыки работы в мейк-апе и cg - они заинтересовались, потому как в фильме Джима Кэмерона предусматривались реальные элементы и элементы компьютерной графики. Как оказалось в дальнейшем, этим фильмом был Аватар! Неплохой фильм, для начала карьеры в cg.
Внимание! Большинство изображений кликабельны   
Neytiri
ARTTalk.ru: Кто Вы по образованию? Имеется ли у Вас художественное образование и считаете ли вы его необходимым в этой специализации?
Scott: Я полностью самоучка, и помнится всегда занимался каким-нибудь видом искусства. Иногда мне жаль, что я не пошел в художественную школу и не воспользовался шансом изучать именно искусство, экспериментировать с различными стилями, использовать всевозможные средства воплощения и исполнения... но, в конце концов, все могло бы сложиться не так, как оно сложилось сейчас. Все зависит от человека и от того, насколько он трудолюбив. Некоторым необходимо образование, а некоторые, такие как я, любят постигать и искать новое ежедневно, проживая школу жизни.
Jake Avatar
ARTTalk.ru: Мне кажется чтобы создавать персонажей к такому фильму нужно быть не просто техническим исполнителем... нужно как бы временно поселиться там, на Пандоре... Это так?
Scott: Образ Пандоры был в голове у Джима Кэмерона, и он потихоньку выдавал нам информацию по мере того, как мы создавали Нави. Чем полнее картину мира Пандоры мы создавали, тем больше деталей добавляли к Нави. К моменту завершения работы над Нави, мы знали этот мир и знали его обитателей, ведь они уже тогда ожили для нас.
Avatar Sam 01 Avatar Sam 02
avatar jake
ARTTalk.ru: Как родилась художественная концепция фильма? Типажи, та неповторимая атмосфера планеты, которая пронизывает там каждый лепесток, каждое живое существо и где черпались идеи для создания существ чужой планеты?
Scott: Джим создал замечательный творческий коллектив. Он знал, как должна была выглядеть Пандора, и все что на ней. Мы (Студия Стэна Уинстона / Legacy effects) должны были создать жителей Нави, Вайпервулфов(Нантангов), а также некоторых насекомых. Нам также дали задание доработать и добавить деталей к голове Банши(Икрана). Несмотря на то, что макет Банши сделал Невилл Пэдж, Джим хотел, чтобы мы занялись им и придали ему более реальный, живой вид. Ему понравилось, как мы сделали динозавров в фильме Парк Юрского периода, и он хотел видеть столь же кропотливый труд и в работе над его фильмом. Остальную часть планеты и существ сделали в других отделах. Они проделали потрясающую работу!
neytiri 02
ARTTalk.ru: Какие требования были выставлены к образу персонажа и насколько эти рамки давали Вам возможность выразить Вашу творческую сторону как художника?
Scott: Я был единственным в нашем коллективе дизайнеров, кто использовал 3D для созданиия моделей. Если у меня не получалось воплотить какую-то идею, я использовал глину или рисовал в Фотошопе. Нас ни в чем не ограничивали во время работы.
С момента, когда Джим попросил 3Д модели персонажей и животных, что было действительно круто, я начал моделировать все в ZBrush и как только дизайн был утвержден, я использовал ментал рей, для создания красивой кожи, шейдеров и освещения. Для того, чтобы отправить с утвержденными моделями в WETA. Таким образом, во время проекта, у меня появился свой собственный творческий почерк и стиль работы, что ещё больше развязывало мне руки как художнику.
joel01 joel02 joel03
ARTTalk.ru: Мы видим, что аватары в фильме внешне похожи на актеров, которые их играли. Каким образом с технической стороны это было выполнено?
Scott: Вот где начинается сумасшествие!!
мы создавали Na'vi на основе прототипов и как только появились актеры, нам пришлось работать вместе с ними. Самое тяжелое работать с отсканированными в Zbrush2 персонажами, с учетом того, что это все макеты, я был ограничен в том, что я мог сделать.
Я должен был бы импортировать сетки вместе, замаскировать одну, исказить другую, затем скрыть одну из них, экспортировать ее и перевести в слои в Z-tools.... бардак!!
   Затем мы должны были напечатать их в 3D и придать форму, воплотить в глине, повторно смоделировать, затем отсканировать и начать все заново, и это сработало! окончательный вариант выглядит превосходно.
crawler01 cravler02
creepy crawler avatar
ARTTalk.ru: Как проходила работа над созданием персонажей?
Какие технологии использовались? Может какие-то технические хитрости и с какими сталкивались трудностями? Имею ввиду особенности сетки или кол-во полигонов...

Scott: Порядок работы, который есть у меня теперь, прямое следствие работы над Аватаром. Изначально мне необходимо было продумать все, прежде чем приступать к работе.
   В Zbrush 2, если Вы начали с сетки и растянули чуть больше, чем необходимо, Вам нелегко распределить детали равномерно по всей поверхности. Таким образом, я поднаторел в создании сеток оптимальных для Zbrush. Во время работы над Аватаром, я создал коллекцию примерно из 16 основных сеток, с которых я начинаю, они состоят примерно из четырех копий тел, а остальное – различные зубы и глаза, чтобы можно было легко подогнать под любой проект.
Теперь, если я дохожу до места, где трудно работать с моделью, я могу создать ее в XSI, дорабатываю сетку и повторно импортирую эту новую сетку поверх старой таким образом, что все сразу изменяется.
   Для живых существ я создаю новую сетку с самого начала, я смотрю на сетку как на двухмерный эскиз, обрабатываю её также как эскиз, просто замысел, затем в Zbrush на доработку. Когда мне нравится, где размещается эскиз(редко более чем 2 миллиона полигонов на голову), я добавляю цвет, затем обрабатываю ряд, созданный в Zbrush.
Сначала я помещаю этот ряд в Фотошоп, объединяю их, я стараюсь не слишком много рисовать в 2Д, чтобы модель была больше похожа на вылепленную фигуру.
Эти изображения - первое, что увидит директор, если ему нравится, тогда я показываю модели.
Colonel Quatrich Avatar 02 Colonel Quatrich Avatar 01 Colonel Quatrich Avatar 03
Colonel Quatrich Avatar 04 Colonel Quatrich Avatar 05
Quatrich avatar
ARTTalk.ru: Вы разрабатывали только типажи персонажей, или принимали участие еще и в их анимировании?
И если вы занимались анимированием, то поделитесь каким образом в техническом плане проходила работа. как движение и мимику актеров переводили в 3д?

Scott: Я не аниматор, я - разработчик, у меня нет столько терпения, сколько есть у тех парней.
Но меня часто просят сделать лист с эмоциями. Как я делал для Аватара.
avatar norm
ARTTalk.ru: Какая техника была использована при создании и в каких этапах проходила работа?
Scott: Как я уже говорил, я начинаю в 3D или с основного набора заготовок, или просто с нуля, в XSI.
Я вообще провожу всего пару часов, работая в Zbrush, до того как начинаю раскрашивать, затем перевожу материал из Zbrush в Фотошоп, компоную все вместе, добавляю текстуры, фон и т.д.
Если все идет хорошо, то следующий шаг - закончить модель в деталях и цвете, создать структуру и рендер в Ментале для оживления
avatar banshee 03
Часто я отдаю лоуполи на предпросмотр и хайполи на анимацию. Кроме того, я делаю много трехмерных печатных Макетов или моделей для работы наряду с полноразмерными оживляемыми моделями для съемок.
avatar grace
ARTTalk.ru: Сколько человек работало над трехмерной частью фильма и получили ли вы удовольствие от работы в команде?
Scott: В нашей студии я был единственным создателем трехмерных персонажей, но над трехмерной графикой всего фильма работали сотни людей.
Над Аватаром пришлось усиленно потрудиться всему коллективу, в котором был и я, и это так изумительно чувствовать себя частью такого коллектива.
avatar grace 03 avatar grace 04
ARTTalk.ru: Каково было работать с Джеймсом Камероном, в чем заключалась Ваша с ним работа?
Scott: Большинство людей побаивается Джима, но он великий профессионал конечно же если отдаваться на 100 % работе с ним.
Он ожидает, что Вы будете на высоте все время, но это только делает Вас лучше как художника. Джим знает, чего он хочет, он сам замечательный художник, он мог бы все сделать самостоятельно и это заслуживает уважения.
   Я приносил свой ноутбук на съемочную площадку и сидел работал, пока у Джима будет перерыв, а он подходил и давал мне рекомендации. По возвращению в студию я работал с учетом его комментариев.
При встрече с Джимом, Вы привыкаете к тому, чтобы быть подготовленным, я использую это в других проектах, теперь я пытаюсь быть готовым как для встречи с Джимом Кэмероном независимо от того, с кем я встречаюсь.
avatar bansee 01 avatar banshee 02
banshee
ARTTalk.ru: Расскажите, как вы проводите свободное от работы время и есть ли оно вообще у творческого человека?
Scott: У меня жена и двое детей, поэтому большую часть свободного времени я провожу с ними.
Я настолько люблю то чем занимаюсь, что беру работы на дом и делаю их поздно вечером. Кроме того, многие мои личные 3Д работы я печатаю, возможно, для будущей выставки - кто его знает?
avatar robot 01 avatar robot 02
ARTTalk.ru: Какие советы Вы можете дать начинающим художникам? С чего начать, как вести работу над становлением себя?
Scott: Вы должны мотивировать себя! Старайтесь изучать что-то новое постоянно, красьте, рисуйте, создавайте что-нибудь, чтобы стать лучше как художник.
   Я встречаю много молодых художников, которые думают, что только потому, что они учились в школе искусств и на 3D курсах, они заслуживают хорошую работу. Но это не всегда так.
Я всегда говорю молодым художникам, что, когда они делают работу, они должны «меньше говорить и больше делать». У меня были художники, которые клялись, что они сделают какую-то работу и потом не могли её сделать, но вместо того, чтобы сказать "мне нужна помощь!" они обвиняют программное обеспечение, или еще кого-либо.
Таким людям не место в моей команде.
Запомните, если руководитель доверяет Вам, то он будет всегда возвращаться к Вам, так зарабатывается хорошая репутация. Нельзя обо всем рассказывать в Интернете, кажется, мне уже пора заткнуться!))
avatar robot 03 avatar robot 04

ARTTalk.ru благодарит Вас, Скотт, за интересное и познавательное интервью! Желаем творческих успехов и покорения новых вершин!))

Интервью подготовили:

Алексей RIDDICK Кашперский
Елена Вуйцик / Tangerine
Ирина Алексеева (перевод)
Максим Гудин (перевод)

> Обсудить на форуме <

П.С. На форуме Вы можете задать вопросы Скотту, думаю он будет не против на них ответить ;)

 

Случайные работы 3D

Allosaurus Fragilis
Андеды аген
Neon Fighter
Бог Упокоения. Работа на Dw-v.
Вавилонская башня: вызов создателю. Попытка не пытка или кролики тоже могут это...
Бессонница

Случайные работы 2D

Старый восток.
Pirate Bay
Мечты о Вальхалле
Little Hero
Диатез
Воин Ивентума...
Наверх