Создание работы "Ааааааа!!!" от YarrY

Меня зовут Ярослав Примаченко и я бы хотел (а был ли выбор?) рассказать о создании работы АаааАаАааАааааААА (название вполне может быть искажено относительно оригинального в силу плохой памяти и нежелания посчитывать количество а). В свободное от работы, учебы, дуракаваляния (основной профиль моих занятий) и прочих мирских занятий время я люблю рисовать всяких уродцев. Скорее это даже жизненная необходимость, благотворно влияющая на мое внутреннее состояние, цвет лица (синеватый) и мелкую моторику прочих частей тела. Также самое любимое занятие – делать наброски на работе во время собраний – ну, знаете, скучных таких. Этот персонаж не был исключением. Мой сонный разум породил подозрительно выглядящего типа гражданской наружности, к которому я сразу проникся самыми теплыми чувствами и любовью во всех ее самых хороших проявлениях Это был персонаж, живущий под землей, носящий шляпу в виде морковки, помогающую ему привлекать внимание кроликов... Только надо спрашивать, что он делает с ними после того как поймает, или о его любимом блюде с этими ушастыми крокодилами. Персонаж был таким живым и ярким, что мне сразу захотел сделать с ним короткометражку в 3D (позже, после нескольких тестов я отказался от этой затеи в пользу другого проекта, над которым я сейчас работаю). Концепция и моделирование. Используя уже готовый эскиз (да, да, нарисованный на собрании) я сделал быстрый цветной набросок, чтобы лучше понять общую цветовую гамму персонажа. Используя фотошоп с какой-то совершенно случайной текстурой, положенной сверху на картинку и покрутил ползунки hue-saturation, пока не остался более-менее доволен результатом Порой это самый быстрый и простой способ раскрасить картинку, когда хочешь прикинуть цветовую схему, но не хочешь тратить на это время. Это можно делать и на другой стадии (после моделирования, используя уже готовую 3D модель). С самого начала я решил не использовать и не придерживаться референсов каких-либо реальных существ и животных – все они не соответствовали моему видению персонажа, что стало самой интересной и одновременно самой сложной частью данной работы. Хотя в концепте это персонаж живущий под землей я совершенно не хотел делать его черно-серо-с-маленькими-глазками-похожим-на-крота парнем. И хотя это аРхи вредный и аРхи злобный персонаж (только гляньте на зубы, да что там – на галстук, хорошие ребята не носят галстук!) я не хотел делать его аРхи-неприятным, но каким-то странным и удивительным образом милым и кавайненьким (ну, знаете… Гомер Симпсон). Я начал моделить в максе – с куба и больших форм, потом cutting где надо, extruding куда только мог дотянуться, уточняя геометрию где ни попадя – ничего нового. Я не рисовал предварительно никаких проекций или дополнительных набросков – просто искал персонажа в максе. Сейчас я делал бы это в zbrush, но когда я только начинал моделить этого удальца (а начал его я давно, но работа затянулась) я еще даже и не подозревал о существовании подобных новомодных изобретений. Раньше вообще все было, знаете, по простому… Впрочем не буду предаваться ностальгии! В процессе работы над этим товарищем я даже успел сделать совершенно другую работу – просто чтобы разобраться с zbrush и понять принципы работы в нем, а потом использовать здесь Unwrapping унд texturing. Развернув модель я экспортировал ее в zbrush, где уже фиксил и дорабатывал геометрию а также сделал все текстурирование ) с использованием стандартных zbrush инструментов. Я нарисовал diffuse, reflect normal bump и bump карты для персонажа, а также карту opacity для листьев морковки. Также немного доработав bump map я использовал ее в качестве specular. Также чтобы текстуры выглядели интересней я немного доработал их в фотошопе – повысил контраст, «подтянул» кривые, наложил дополнительные текстуры, используя различные blending modes. Затем я решил сделать персонажу одежду, кроме уже имевшихся щляпы, сапог и галстука – чтобы закрыть возможные стыки текстур, а также добавить немного дополнительного интереса в визуальном плане. Порыскав по интернету я нашел картинку жакета, который, на мой взгляд, идеально подходил персонажу. Освещение. Сцена освещена очень просто Я использовал Vray plane light в качестве основного диффузного светильника (1), а также несколько стандартных максовских светильника чтобы добавить бликов (2) и отделить персонажа от фона, добавив рефлексов там, где мне того, в соответствии с моим самодурством, захотелось. В качестве отражающей карты на environment я использовал HDRI. Позинг, рендер и использование пост эффектов. Вполне себе довольный результатом я уже начинал подумывать о финальных рендерах с последующей доработкой в фотошопе, но гнусный червь сомнений подгрызал мою решимость – работа страдала от недостатка динамики, а персонаж не выглядел таким безумным, как я, несомненно, того желал. Все дело было в скучной T-позе, стандартной для моделирования, которая совсем не отражала индивидуальность персонажа, а я хотел, чтобы работа говорила сама за себя. Слишком ленивый, чтобы риггить в максе, потому я опять переключился на збраш и там, с помощью замечательного инструмента «transpose» я «запозил» персонажа в соответствии с его характером. Одежду и сапоги я подогнал уже в максе с помощью FFD modifier. После этого я начал подготовку к финальному рендеру. Используя стандартный максовский hair and fur я добавил немного этого самого хаира унд фюра на макушку головы и руки Я также увеличил зрачок одного из глаз – это добавило немного безумия персонажу. Потом я отрендерил сцену по слоям – specular, reflect, alpha, hair и так далее. Смешной момент – мой компьютер не «тянул» разрешение, в котором я хотел рендерить, потому мне пришлось делать это по частям – верхнюю часть, потом нижнюю. С помощью фотошопа я опять собрал все это воедино (кому-то это может показаться бессмыслицей – разбирать, чтобы потом опять собирать – я с ними соглашусь, это бессмысленно, зато очень круто, так как позволяет потом все эти слои редактировать по отдельности, добавляя уйму вредных возможностей по корректировке изображения). На фон я добавил цветовые заливки смешанные с текстурами в каких-то нездоровых пропорциях – чтобы добавить насыщенности и разнообразия цвету. На глаза добавил немного дополнительных бликов. Используя информацию в zdepth (слои, ага) я эмулировал эффект глубины резкости. Затем слил все слои вместе, дублировал получившийся слой, обесцветил его и «задрал» кривые чтобы получить черно белое изображении, где только самые яркие пятна оставались белыми. Затем установил этот слой на screen и добавил немного размытия – это придало изображению немного сказочного свечения. Это очень простой эффект, который легко контролировать, а также вполне пригодный для использования в анимации, лучше всего работаеющий на участках с сильным тональным контрастом. На статичных картинках можно вручную добавлять дополнительное свечение куда хочется просто помазюкав там кистью с хорошим размытием. Я добавил дополнительного размытия на руки и галстук – чтобы подчеркнуть движение. Вообще, чтобы вы ни делали – blur ваш лучший друг. Контраст между четкими и размытыми участками изображения это одна из составляющих хорошей работы, которая также отлично помогает акцентировать внимание на определенных участках работы. Добавив немного черного по краям изображения и установив этот слой на overlay я эмулировал vignetting камеры, с той же целью привлечения внимания к центральной части изображения. Занудные итоги и скучные выводы. Вот, собственно все, что я могу рассказать о создании моей работы «АааАаАаАаааАааа», ну или как там ее! Точнее конечно же не все, но это обзорный making of, без особого внимания к деталям (изначально я не собирался ничего писать и не сохранял промежуточных результатов), а потому кому интересно узнать что-то конкретное - спрашивайте. Я потратил на нее много времени и был доволен результатом на момент, когда закончил. Сейчас я наверное сделал бы ее лучше и намного быстрее, но только благодаря опыту, который получил, измываясь на этим бедолагой. Ну и напоследок несколько занудных советов для тех, кто только начинает свой тернистый путь в мире 3D. Ищите вдохновение и идеи везде – в чужих работах, фотографии, классической живописи и конечно реальной жизни (это такая забавная MMORPG, бесплатная пожизненная подписка на которую великодушно приложена мной к этому уроку, активировать аккаунт можно отойдя от монитора). Смотрите в оба, постарайтесь научиться приемам привлечения внимания к своим работам (грязные трюки тоже работают) и тогда, не важно в каких направлениях вы будете работать или программы использовать, вас ждет успех. Пробуйте различные подходы, не бойтесь экспериментировать и постарайтесь выработать свой уникальный визуальный стиль. Потому как сила она не только в полигонах, программах, или пикселях, она в умении выражать свои эмоции и мысли. А еще – постарайтесь получать от всего этого FUN! Тем немногим, что дочитали до этих строк - спасибо (вам, читеры, читающие с конца, спасибо не полагается). Надеюсь вам понравилось и вы смогли почерпнуть для себя какую-нибудь полезную информаию. Удачи и вдохновения всем! АаААааааАааааАААаАааааАА!!!
Еще статьи на тему: 3D Making of 2D Making of

Случайные работы 3D

Dusty Team
Наручные часы
C/y
Wizard
Go Away From Bigboom
паб в английском стиле

Случайные работы 2D

Emczjvuucbu
Snow Mountains/sunrise
Ледяной великан
Mummy
Garm
теплое местечко
Наверх