"Художник" - Making Of от Никиты Веприкова


Всем привет! Меня зовут Веприков Никита. Живу я в Украине, в городе Кременчуге. Занимаюсь 3д графикой вот уже более 3-х лет и она занимает большую часть моего времени. Последняя моя работа называется «Художник». О процессе её создания я и хочу поведать вам в этом makingof. Сразу оговорюсь что здесь не будет описано как моделировать что либо, как положить текстуру или как пользоваться zbrush’ем. В сети есть куча уроков на эти темы, поэтому я остановлюсь лишь на тех моментах, которые мне лично кажутся более интересными. Также изложу некоторые свои соображения. Я не претендую на новаторство и не говорю, что я прав. Это просто мои мысли на тот или иной счет. Идея Все, конечно же, начинается с идеи. Если начать рисовать без идеи, то можно потратить много времени впустую, попросту не зная за что взяться. Чем меньше времени вы потратите на обдумывание задумки, тем больше потратите в будущем на процесс её реализации. Навык(дар?) рисования руками даёт вам огромный бонус в виде качественного наброска. Я, к сожалению, таковым не обладаю, поэтому приходится выкручиваться различными способами. Когда я рисовал «Убийство молитвы», то во время обдумывания позы демона, много позировал перед камерой. Фотографировал сам себя с задержкой в 10 с, что бы успеть настроится. Позже, пересматривая отснятый материал, я заметил, что на одном из снимков в углу кадра сидит мой кот и преданно смотрит в камеру, привлеченный, видимо, мигающим зеленым индикатором. Практически сразу родилось примерно следующее:

Зафиксировав таким образом идею, я рядом с картинкой поместил текстовый файл с описанием задумки. Я использую все средства выражения для фиксации идеи, так как я её вижу в конкретный момент, что бы даже по-прошествии большого промежутка времени была возможность восстановить то, что я видел «тогда». Сейчас на харде порядка 50 идей сохраненных в таком виде. Пересматриваю их, когда думаю над новой картинкой. В этот раз было не совсем так. Закончив работу над предыдущей картинкой я уже знал за что возьмусь следующим. Я открыл файл с наброском кота и понеслась J Как вы можете заметить изначальный набросок похож на конечный результат достаточно отдаленно, поэтому походу описания процесса постараюсь рассказать об эволюции идеи. Я лично не вижу ничего зазорного в том, что бы задумка изменялась походу создания работы. Картинка не создается за один день, меняется настроение, приходят свежие более интересные идеи и это здорово! Моделирование Начал я моделирование с персонажа, так как на тот момент у меня не было точного представления об окружении. Во время этого занимательного процесса я наткнулся на фотографию сидящего кота. И сразу хитро прищурился, решив попробовать посадить своего кота. Немного пошарив в сети, удалось собрать вот такую подборку:

Когда я настроил позу своему коту, мне показалось, что негоже ему сидеть на полу и соорудил болванку пуфика. Тут же я принял решение относительно цветовой гаммы (красный-зеленый-золото). Вот небольшая выдержка из книги «Гармония цвета» авторов Тина Саттон и Брайд Вилен: «Богатство сочетания достигается комбинацией «властной» гаммы с черным или более темным по тону цветом. Например, цвет глубокий бургунди возник вследствие добавления черного к красному; подобно французскому вину столетней выдержки, он ассоциируется с благосостоянием. Цвет бургунди и глубокий зеленый, примененные совместно с золотым цветом, порождают ощущение состоятельности. Эти темные, помпезные цвета, используемые в таких разных материалах, как кожа и тафта, создают драматический эффект. Они связаны с представлениями о богатстве и высоком статусе». Настоятельно рекомендую иметь эту книжку у себя на полке, ну или на харде как минимум J Никогда не пренебрегайте законами композиции и цветовыми сочетаниями. Они разрабатывались веками, оттачивались, совершенствовались и вам их преподносят на блюдечке. Извольте попробовать -) К тому же сейчас уже никого не удивишь реалистично отрендеренным мобильником в центре кадра. Что бы работа понравилась и запомнилась в ней должно быть всё. Если переводить на алгебру, то можно сказать что разные аспекты работы не плюсуются, а умножаются. Введя пятибалльную систему по дисциплинам цвет, композиция, тех. исполнение, можно привести такие примеры Пример 1 идеальное тех. исполнение, плохая композиция, плохой цвет (реалистичная зажигалка плохо кадрированная с непродуманным сочетанием цветов) итого получаем 5*2*2=20 Пример 2 все три аспекта на отлично (офигенный шедевр с продуманной композицией, завораживающей цветовой гаммой и отличным тех. исполнением) 5*5*5=125 Немного высший бал, нежели в первом примере, не так ли? J Согласен, что это примитивная схема. Есть еще куча факторов таких как идея например, настроение работы. Но всё же задумайтесь… Немного отвлекся от темы -) Вернемся к моей работе Вот один из тестовых рендеров на этом этапе

Дальше я продолжил работу над котом и пуфиком. Уже тогда я знал что это будет художник и подумывал нарисовать что нибудь интересное на стене. Идея с виноградом и мольбертом появилась внезапно с воплем «Эврика!». Я отчетливо увидел нечто более похожее на финальную картинку. В такие моменты я всегда чувствую себя на подъеме и в тот день я рисовал без остановки. А ночью спал как младенец J Вот так примерно выглядела моя картинка на этом этапе:

Затем я продолжил реализацию задуманного. В плане моделирования никакой магии: полигоны. Кот и стволы винограда были доведены в збраше. Кстати процесс реализации работы в 3д тоже можно разбить на три основных этапа моделинг – текстуры – свет. И применить бальную систему, что выше. Это я к тому, что не нужно пренебрегать ни одним из этапов и стараться делать каждый из них максимально хорошо, так как они тесно взаимосвязаны. Используемые референсы:

Результат моделинга:

Текстурирование и материалы Фотографии использовались для текстурирования мольберта, стволов винограда, листьев и холста. На мольберте текстура дерева и пыль нарисованная руками. Холст - текстура холста на бамп. Стволы винограда – кора, лист – лист -) Остальное – цвет или нарисованная от руки текстура. Как, например, на коте, на стене или на пуфике. Идея с волной и рыбами появилась, когда я увидел что композиционно внимание приковывается именно к стене. Тогда я решил попробовать «закрутить» и сделал вот такой простой набросок.

Который в последствии перерос вот в такую текстуру (канал diffuse стены). Рисовал руками и многим понравилось, поэтому я доволен как слон -))

Из материалов интерес может вызвать, пожалуй, только материал винограда.

Материал листьев, должен признаться, мне так и не удался таким как я хотел Освещение и визуализация Для освещения я использовал в основном v-ray sphere lights и пару plane lights для локального освещения. Вот схема освещения.

На картинке можно увидеть, что я использую достаточно большие sphere lights, а внутри одного из них помещен еще один более маленький. Это сделано для большего контроля над градиентом перехода света в тень. Локальные источники света(так я называю те ис, которые в комнате) созданы для разных целей. В основном это либо подсветить какую-то конкретную область, либо добавить в нужном месте блик. Например два v-ray plane направленные на мольберт имели миссию заставить бамп заиграть, что бы чувствовалась фактура холста. Две v-ray сферки рядом с котом немного высветляют тени. Так же вы наверне заметили линии от больших spherelight’ов. Это стандартные директы, привязанные к вреевскому источнику для того что бы можно было посмотреть из источника света. Как известно вреевские ис не обладают такой функцией. Галочки on на директах конечно же выключены. Глобалку я не использовал. Картинка шириной в 3800 и без того рендерилась около суток Постобработка Здесь было применено пару интересных приёмов. Я отрендерил VrayMtlId, что помогло легко вырезать объекты в фотошопе с помощью magic wand. Вот:

И опять же с помощью VrayMtlId я получил следующую картинку:

Я просто создал два материала и смешал их с помощью BlendMtl, положив на канал mask текстуру с волнами и рыбками. Последняя картинка была нужна для создания небольшого свечения вокруг золотого рисунка на стене. Во время постобработки я добавил разных деталей, а также сделал небольшую цветокоррекцию. Результат постобработки вы можете посмотреть на этой картинке

Ну вот и всё. Спрашивайте, если возникнут какие-нибудь вопросы, с радостью отвечу. И надеюсь, вы нашли для себя что-нибудь полезное. Творческих успехов вам!

Случайные работы 3D

Во тьме (Низвержение-2)
Sunset In New York
храм
Зявр
детская
Ganymede

Случайные работы 2D

Космодесантник
Deadpool (comicon Challenge 2010)
Ego Brain
Эльф Берсеркер
Warface роллап
Regeneration Pool
Наверх