"Художник" - Making Of от Никиты Веприкова


Всем привет! Меня зовут Веприков Никита. Живу я в Украине, в городе Кременчуге. Занимаюсь 3д графикой вот уже более 3-х лет и она занимает большую часть моего времени. Последняя моя работа называется «Художник». О процессе её создания я и хочу поведать вам в этом makingof. Сразу оговорюсь что здесь не будет описано как моделировать что либо, как положить текстуру или как пользоваться zbrush’ем. В сети есть куча уроков на эти темы, поэтому я остановлюсь лишь на тех моментах, которые мне лично кажутся более интересными. Также изложу некоторые свои соображения. Я не претендую на новаторство и не говорю, что я прав. Это просто мои мысли на тот или иной счет. Идея Все, конечно же, начинается с идеи. Если начать рисовать без идеи, то можно потратить много времени впустую, попросту не зная за что взяться. Чем меньше времени вы потратите на обдумывание задумки, тем больше потратите в будущем на процесс её реализации. Навык(дар?) рисования руками даёт вам огромный бонус в виде качественного наброска. Я, к сожалению, таковым не обладаю, поэтому приходится выкручиваться различными способами. Когда я рисовал «Убийство молитвы», то во время обдумывания позы демона, много позировал перед камерой. Фотографировал сам себя с задержкой в 10 с, что бы успеть настроится. Позже, пересматривая отснятый материал, я заметил, что на одном из снимков в углу кадра сидит мой кот и преданно смотрит в камеру, привлеченный, видимо, мигающим зеленым индикатором. Практически сразу родилось примерно следующее:

Зафиксировав таким образом идею, я рядом с картинкой поместил текстовый файл с описанием задумки. Я использую все средства выражения для фиксации идеи, так как я её вижу в конкретный момент, что бы даже по-прошествии большого промежутка времени была возможность восстановить то, что я видел «тогда». Сейчас на харде порядка 50 идей сохраненных в таком виде. Пересматриваю их, когда думаю над новой картинкой. В этот раз было не совсем так. Закончив работу над предыдущей картинкой я уже знал за что возьмусь следующим. Я открыл файл с наброском кота и понеслась J Как вы можете заметить изначальный набросок похож на конечный результат достаточно отдаленно, поэтому походу описания процесса постараюсь рассказать об эволюции идеи. Я лично не вижу ничего зазорного в том, что бы задумка изменялась походу создания работы. Картинка не создается за один день, меняется настроение, приходят свежие более интересные идеи и это здорово! Моделирование Начал я моделирование с персонажа, так как на тот момент у меня не было точного представления об окружении. Во время этого занимательного процесса я наткнулся на фотографию сидящего кота. И сразу хитро прищурился, решив попробовать посадить своего кота. Немного пошарив в сети, удалось собрать вот такую подборку:

Когда я настроил позу своему коту, мне показалось, что негоже ему сидеть на полу и соорудил болванку пуфика. Тут же я принял решение относительно цветовой гаммы (красный-зеленый-золото). Вот небольшая выдержка из книги «Гармония цвета» авторов Тина Саттон и Брайд Вилен: «Богатство сочетания достигается комбинацией «властной» гаммы с черным или более темным по тону цветом. Например, цвет глубокий бургунди возник вследствие добавления черного к красному; подобно французскому вину столетней выдержки, он ассоциируется с благосостоянием. Цвет бургунди и глубокий зеленый, примененные совместно с золотым цветом, порождают ощущение состоятельности. Эти темные, помпезные цвета, используемые в таких разных материалах, как кожа и тафта, создают драматический эффект. Они связаны с представлениями о богатстве и высоком статусе». Настоятельно рекомендую иметь эту книжку у себя на полке, ну или на харде как минимум J Никогда не пренебрегайте законами композиции и цветовыми сочетаниями. Они разрабатывались веками, оттачивались, совершенствовались и вам их преподносят на блюдечке. Извольте попробовать -) К тому же сейчас уже никого не удивишь реалистично отрендеренным мобильником в центре кадра. Что бы работа понравилась и запомнилась в ней должно быть всё. Если переводить на алгебру, то можно сказать что разные аспекты работы не плюсуются, а умножаются. Введя пятибалльную систему по дисциплинам цвет, композиция, тех. исполнение, можно привести такие примеры Пример 1 идеальное тех. исполнение, плохая композиция, плохой цвет (реалистичная зажигалка плохо кадрированная с непродуманным сочетанием цветов) итого получаем 5*2*2=20 Пример 2 все три аспекта на отлично (офигенный шедевр с продуманной композицией, завораживающей цветовой гаммой и отличным тех. исполнением) 5*5*5=125 Немного высший бал, нежели в первом примере, не так ли? J Согласен, что это примитивная схема. Есть еще куча факторов таких как идея например, настроение работы. Но всё же задумайтесь… Немного отвлекся от темы -) Вернемся к моей работе Вот один из тестовых рендеров на этом этапе

Дальше я продолжил работу над котом и пуфиком. Уже тогда я знал что это будет художник и подумывал нарисовать что нибудь интересное на стене. Идея с виноградом и мольбертом появилась внезапно с воплем «Эврика!». Я отчетливо увидел нечто более похожее на финальную картинку. В такие моменты я всегда чувствую себя на подъеме и в тот день я рисовал без остановки. А ночью спал как младенец J Вот так примерно выглядела моя картинка на этом этапе:

Затем я продолжил реализацию задуманного. В плане моделирования никакой магии: полигоны. Кот и стволы винограда были доведены в збраше. Кстати процесс реализации работы в 3д тоже можно разбить на три основных этапа моделинг – текстуры – свет. И применить бальную систему, что выше. Это я к тому, что не нужно пренебрегать ни одним из этапов и стараться делать каждый из них максимально хорошо, так как они тесно взаимосвязаны. Используемые референсы:

Результат моделинга:

Текстурирование и материалы Фотографии использовались для текстурирования мольберта, стволов винограда, листьев и холста. На мольберте текстура дерева и пыль нарисованная руками. Холст - текстура холста на бамп. Стволы винограда – кора, лист – лист -) Остальное – цвет или нарисованная от руки текстура. Как, например, на коте, на стене или на пуфике. Идея с волной и рыбами появилась, когда я увидел что композиционно внимание приковывается именно к стене. Тогда я решил попробовать «закрутить» и сделал вот такой простой набросок.

Который в последствии перерос вот в такую текстуру (канал diffuse стены). Рисовал руками и многим понравилось, поэтому я доволен как слон -))

Из материалов интерес может вызвать, пожалуй, только материал винограда.

Материал листьев, должен признаться, мне так и не удался таким как я хотел Освещение и визуализация Для освещения я использовал в основном v-ray sphere lights и пару plane lights для локального освещения. Вот схема освещения.

На картинке можно увидеть, что я использую достаточно большие sphere lights, а внутри одного из них помещен еще один более маленький. Это сделано для большего контроля над градиентом перехода света в тень. Локальные источники света(так я называю те ис, которые в комнате) созданы для разных целей. В основном это либо подсветить какую-то конкретную область, либо добавить в нужном месте блик. Например два v-ray plane направленные на мольберт имели миссию заставить бамп заиграть, что бы чувствовалась фактура холста. Две v-ray сферки рядом с котом немного высветляют тени. Так же вы наверне заметили линии от больших spherelight’ов. Это стандартные директы, привязанные к вреевскому источнику для того что бы можно было посмотреть из источника света. Как известно вреевские ис не обладают такой функцией. Галочки on на директах конечно же выключены. Глобалку я не использовал. Картинка шириной в 3800 и без того рендерилась около суток Постобработка Здесь было применено пару интересных приёмов. Я отрендерил VrayMtlId, что помогло легко вырезать объекты в фотошопе с помощью magic wand. Вот:

И опять же с помощью VrayMtlId я получил следующую картинку:

Я просто создал два материала и смешал их с помощью BlendMtl, положив на канал mask текстуру с волнами и рыбками. Последняя картинка была нужна для создания небольшого свечения вокруг золотого рисунка на стене. Во время постобработки я добавил разных деталей, а также сделал небольшую цветокоррекцию. Результат постобработки вы можете посмотреть на этой картинке

Ну вот и всё. Спрашивайте, если возникнут какие-нибудь вопросы, с радостью отвечу. И надеюсь, вы нашли для себя что-нибудь полезное. Творческих успехов вам!

Случайные работы 3D

Valcucine
Ussr
Новая экспедиция
Дикий кот из ТОГО мира
Лис
Зимнее утро

Случайные работы 2D

Творец
песчаный маг
Lord Of Time
Unicorn
Ту сан мори лулудьёри
Черви
Наверх