"Водяная мельница" - Making Of от Андрея Серебрякова / page2


В event'е удаляем все модификаторы кроме Birth, Rotation и Display, а также добавляем новые Shape instance и Position Object. В модификаторе Birth (amount - кол-во деревьев на нашей местности) В модификаторе Shape instance (в Particle Geometru Object выбираем наш план с деревом. Scale это процент от размера модели , variation - разность величины деревьев) Модификатор Rotation нужен для того, чтобы вращать деревья . В Position Object в Emitter Object выбираем куда сажать лес, в данном случае это наш скопированный меш. В Display изменяем Type на Geometry. Процент видимости отвечает за то сколько всего процентов деревьев мы видим в рабочем окне.

Эта операция заполнит подготовленный меш одним видом деревьев. Для того, чтобы добиться разнообразия копируем этот event и подцепляем следующий план с деревом. В модификаторах Shape instance и Position Object меняем Seed на другое число (это делается для того, чтобы расположение деревьев не копировало предыдущий эвент). Повторяем операцию для каждого плана. 2 Здесь деревья имеют более сложную форму: Моделим ствол дерева, развертку дерева и отдельные листья (можно конечно без листьев обойтись, но с ними симпатичнее получается). Назначаем метериалы и собираем все вместе.

Далее повторяются те же операции, что и в пункте №1: делаем из ландшафта отдельный меш и при помощи PF Source “высаживаем” туда деревья. 3 Так как эти деревья находятся на переднем плане и уже хорошо видны, я применил иной подход при их создании. Для создания этих деревьев я использовал Onyx Tree Storm. Создаем дерево и в настройках убираем все кроме ствола и крупных веток. Конвертируем дерево в ЕдитМеш (это делается для того, чтобы его можно было редактировать). Как и в предыдущих пунктах выделяем и копируем в отдельный меш те места, где будут расти листья.

Для чего я использовал такой сложный подход? Конечно, был вариант брать готовые деревья из Tree Storm'а, но создать лес из таких деревьев практически нереально: во-первых, плагин довольно глючный и макс при работе с ним часто вылетает, во-вторых, даже если после долгих мучений лес будет готов, рендериться он будет очень долго. На этом про растительность пожалуй все. Добавлю только, что этот способ применен ко всем элементам растений в моей работе. Поля с пшеном, трава на заднем плане, мох на камнях и досках на переднем плане. Мельник Мельника я делал довольно долго, т.к. у меня не очень много опыта создания low poly персонажей. Не буду подробно останавливаться на способе его создания, ибо в сети есть куча уроков по этому поводу.

Карты нормалей рисовал в браше, потом поверх этого диффуз в фотошопе. Добавление деталей Для придания картине “живости”, мало сделать только мельницу, надо было добавить кучу деталей. Основная проблема заключалась в поисках рефов с присутствием элементов средневекового быта. В итоге я сделал множество мелких деталей и мусора, которые придают ощущение того, что на мельнице кто-то живет. Вот некоторые примеры:

Хоть детали мелкие и порой занимают на финальной картинке очень мало места, я все равно делал их очень подробно и полигонов на них не жалел. Мусор на воде у меня трех видов - это опавшие листья, пух и щепки. Расставлять их пришлось вручную, т.к. скрипт ObjectPainter, который расставляет объекты в случайном порядке, не работает с 2008 максом. Здесь следует учитывать то, как должен быть расположен мусор, например, листья обычно скапливаются в углах, а пух распределен по всей поверхности.

Детали на заднем плане также придают картине завершенность. Животные, деревня, стога сена, лодка на реке - все это совершенно не обязательно, но создает нужный эффект. Также следует отметить, что расставлять объекты надо равномерно по всей картине, не концентрируя их в одной куче, тогда они не отвлекают от центра композиции, а даже дополняют его. Освещение и окружение Прорабатывая окружение, я отметил, что горы на заднем плане совершенно не похожи на то, что мы видим в реальности. Не хватало им эффекта “затуманивания” (в реальности, чем дальше горы, тем более синими они выглядят и в тоже время, чем дальше, тем менее они четкие). Для создания эффекта “затуманивания” я использовал плагин dreamscape. Порядок работы такой: Создаем источник света dreamscape -> Sun с такими настройками:

Отключаем галочку Illuminate Scene, тогда этот источник света не будет участвовать в освещении сцены. Далее нажимаем кнопку "8", появляются настройки окружения. Там в закладке Environment Map ставим картинку неба, которое довольно просто рисуется в фотошопе. В закладке Atmosphere нажимаем Add и выбираем DreamScape. Убираем галочку с Apply to Background, делается это для того, чтобы плагин не рендерил свое небо, а использовалась картинка, которую поставили выше.

В свитке Atmosphere Parameters настраивается цвет тумана и атмосферы. Работая над освещением, я стремился создать ощущение солнечного дня. Здесь надо помнить, что тени не должны быть слишком темными. При освещении сцены я использовал солнце VRaySun и один VRayLight типа Dome. Постобработка После того как сцена была завершена, я отрендерил ее в два этапа - передний и задний планы отдельно. Также дополнительно я отрендерил сцену при помощи плагина VRay ambient occlusion 2.0 (если вкратце модель затенения, позволяющая добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности, причем значение яркости каждой точки объекта зависит от других объектов сцены). Воду я доработал используя различные фотографии водопадов. Окончательный вид изображению я придал пользуясь уроком: http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=695

На этом все.

Спасибо за внимание и успехов! :)

Случайные работы 3D

мебелюшка
Жилой комплекс в Алматы
Helmet
Hogan The Slasher
Monstrug Front
Одинокая механическая душа

Случайные работы 2D

Birthday Card
лагерь в снегу
Мастер
Zombie Woman
Смерь Черепахи
Carnegie:origins
Наверх