"Водяная мельница" - Making Of от Андрея Серебрякова


Здравствуйте, меня зовут Андрей Серебряков или Alex04se. В этой статье я расcкажу о создании своей работы "Водяная мельница". Идея и композиция История создания началась с того, что мой друг обвинил меня в излишней мрачности моих работ. Я конечно воспротивился этому и решил сделать что-то светлое и позитивное. Итак, было решено делать работу на основе арта из вархаммер онлайн. Кстати, разместить работу в ВИП на рендере я решил сразу же по нескольким причинам: во-первых, это профессиональная критика, во-вторых, это стимул довести работу до конца.

В работе я использовал пакеты: 3D max 2008, Vray, Photoshop, EarthSculptor, Onyx Tree Storm, Dream Scape. Итак, первое, что я сделал, это набросал композицию будущей мельницы из простых боксов. Сделано это было для того, чтобы увидеть композицию целиком и впоследствии не переделывать элементы.

Мельница и ее компоненты Создание элементов мельницы дело довольно кропотливое, требующее не столько опыта, сколько больших затрат времени. Все элементы создаются при помощи стандартных примитивов и модификаторов Noise и Tessellate. итак по ступеням: 1. создаем нужный бокс 2. используем на него модификатор Noise (настройки выставляете в зависимости от того, какую степень деформации вы хотите получить) 3.Копируем этот бокс нужное количество раз, при этом каждый раз в настройках Noise меняем Seed (это делается для того, чтобы каждая доска/камень были уникальны и не похожи друг на друга. 4.После того как все расставили объединяем объекты используем на них модификаторы Tessellate и Noise



Главное не лениться переделывать эти элементы, чтобы избежать копирования Текстурирование Для текстурирования досок я использовал такой материал:

В диффузе я использовал VRayDirt. Это позволяет без прорисовки текстурных карт сделать "грязь" на местах стыков, что делает каждую доску уникальной. Эту же карту я использовал для большинства материалов. Трещины и грязь на стенах тоже сделаны при помощи VRay Dirt. Как пример: черепица сверху с диртом, снизу - без.

Трава и деревья (передний план) Подробно о создании травы и деревьев можно почитать здесь: http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=682 http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=661 Скажу только, что при создании деревьев переднего плана рекомендую использовать плагин tree storm или готовые модели. Т.к. модели деревьев содержат достаточно большое количество полигонов (от 600к до 2кк), рекомендую конвертировать их в Прокси (помните, прокси объекты нельзя редактировать, поэтому, сперва завершите моделинг, а затем уже конвертируйте) . Делается это так: Правой кнопкой кликаем на объект, вибираем VRay Mesh Export, говорим куда сохранить. Затем в Геометрии выбираем VRay, там VRayProxy, выбираем откуда загружать и подставляем в сцену. Поподробнее остановлюсь на материале листьев: Я долго мучался с материалом листьев, пытался сделать их прозрачными, пытался прикрутить отражения и т.д. , в итоге же остановился на самом простом, но симпатичном материале.

Как видите, здесь задается только цвет диффуза, все остальное - стандартные настройки. Вода Вода это довольно сложный объект, качественно нарисовать воду непросто. Первая проблема была в том, что надо было сделать воду так, чтоб было похоже, что она стекает по колесу и падает с большой высоты, образуя при этом волны. У меня была куча вариантов воды с различными текстурами. Первоначально круги на воде я делал при помощи карты Displace, но вскоре перешел к варианту с геометрией. Делается это так: берем обычный план, кидаем на него модификатор TurboSmooth, ставим итерацию при рендере на 8-9, и кладем на это дело модификаторы Ripple с центром в том месте, откуда должны идти волны (настроек там минимум, так что разобраться просто). У меня модификаторов Ripple было по 4 штуки на план. Далее переходим к материалу воды. Здесь я использовал материал VRayBlendMtl. Этот материал позволяет хорошо настроить пену так, чтобы она была непрозрачна, это делает воду более реалистичной.

Подробнее по материалу: В base material ставим сам материал воды, в котором настраиваем диффуз, прозрачность и отражения ( пена получится и в этом материале, но она будет прозрачной, при этом прозрачность воды уменьшится), также в бамп я поставил карту Noise, это добавляет легкой ряби. В coat material ставим материал пены. В Blend amount ставим карту, по которой эти материалы будут смешиваться, у меня это все тот же VRayDirt.

Сами карты пены легко рисуются в фотошопе при помощи фильтров Clouds и Difference Clouds. Что удобно, так это то, что они сразу будут бесшовные. Ландшафт Над ландшафтом я мучился довольно долго(рабочие варианты были настолько кривые, что и показывать стыдно). Бросив бесполезные попытки замоделить приличный ландшафт в максе, я воспользовался небольшой программой EarthSculptor, в ней очень простой интерфейс, разобраться в котором не составит большого труда. Итак, нарисовав ландшафт, я экспортировал его в макс, расставил по местам и обрезал по краям камеры лишние полигоны. В итоге у меня получилось это:

Все три куска это один и тот же ландшафт, повернутый разными сторонами. Далее я приступил к текстурам. Здесь все довольно просто. Применяем к части ландшафта UVW Map Modifier с планарным маппингом, применяем сермат, переходим к виду сверху и рендерим. Потом поверх получившейся картинки рисуем в фотошопе диффуз (карта должна быть большого размера, у меня 6000х6000), составляя его из текстур травы, скал и т.п.

После получения карты диффуза я сразу сделал карты бампа. И так для всех кусков ландшафта. Создание растительности на заднем плане Перед тем как у меня получилось то, что получилось, я перепробовал множество вариантов создания леса на заднем плане. Но все они были или слишком сложные в плане реализации, или сложные в плане потребностей к системным ресурсам. Тут надо сказать, что я обычно при работе над проектом ориентируюсь на скорость рендера максимум 4 часа на картинку 2000х1500. Это конечно личное дело каждого, но я считаю, что если работа рендерится слишком долго, то это неправильно и стараюсь оптимизировать картинку. Так вот, в процессе подбора способа я совершенно случайно наткнулся на интересный вариант создания деревьев при помощи Particle Flow Source. Все деревья в сцене разделены на три части и создание их несколько различается:

1 Эти деревья создаются довольно просто: Создаем планы и накладываем на них текстуры деревьев с картой прозрачности (чем больше разных планов, тем разнообразнее лес). Выбираем элемент ландшафта, выделяем полигоны, на которых будет расти лес, и копируем их в отдельный меш (после того, как работа с этим мешем будет завершена, его, чтоб он не мешал, можно перенести на отдельный скрытый слой).

Создаем объект PF Source, заходим в его свойства и нажимаем на кнопку Particle view.

Случайные работы 3D

Робот-стрекоза (вид спереди с пересветом)
Pontiac Bonneville 1958 года
D.o.m.
Жилой дом в классике
Древняя цивилизация
Salamandra

Случайные работы 2D

Electric Bike Concept
Кораблег
Penguin
Blacksmith
Chara-design
Колокольчики
Наверх