Текстурирование работы ''Кофе | Coffe'' Романа Самаковского

Привет! Меня зовут Роман Самаковский и в этой статье мы будем перетекстурировать мою работу «Кофе» специально для сайта 3Dtotal.com, используя замечательную коллекцию текстур «Total Textures». Для начала давайте посмотрим с какой геометрией нам предстоит работать

Подбор текстур достаточно непростая задача и очень часто для ее решения используется сеть Интернет. Как раз здесь и возникает одна из самых значительных сложностей работы с текстурами, найденными в сети. Дело в том, что иногда возникает желание распечатать некоторые из своих работ, а как Вы понимаете, для печати требуются немалые размеры визуализируемого изображения. Часто текстуры, найденные в сети, маленькие, что становится заметным при больших размерах картинки. Таким образом, очень удобно, что в коллекциях «Total Textures» все текстуры достаточных размеров для визуализации больших изображений. И так, приступим. Я обычно текстурирование моих сцен начинаю с текстурирования больших объектов, точно так же поступим и в этот раз, начав этап с создания материала стола. Но сначала, обратим внимание на рисунок 2

На нем я оставил те материалы, что создавались без использования текстур, это такие как стекло, хром, пар, сахар, кофе и так далее. А так же я оставил специфические текстуры, аналоги которых не сумел найти в коллекции «Total Textures». И так, материал дерева стола. В этот раз мне захотелось сделать стол темного оттенка и я нашел подходящую текстуру в альбоме V12R2-TexturesFromAroundTheWorld (Part 1). Также я решил разбавить данную текстуру некоторыми пятнами, такого же дерева, но более бледных оттенков. Для начала давайте посмотрим как я настроил материал дерева.

Я никогда не игнорирую канал «Bump», по моемому мнению это очень важный параметр для достижения природной похожести материала. На данный канал я положил монохромное изображение текстуры для канала «Diffuse». Теперь осталось добавить бледноватых пятен. Для этого я использовал карту «Mix», а в качестве карты смешивания использовал одну из подходящих текстур из альбома «V05R2-Dirts&Graffiti». На рисунке 3 можно видеть, как выглядит дерево стола в Редакторе материалов.

Материал циновки. Для создания геометрии циновки я пользовался инструментом «Displacement». Давайте посмотрим какие текстуры я для этого использовал

Я долго экспериментировал с циновкой по замене основного цвета, но каждый раз результат был не тем, чего я ожидал. Я решил оставить основной цвет материала, но доработать его, добавив несколько пятен от когда-то пролитого кофе.

На рисунке видно, как выглядит основной материал циновки. Важным моментом здесь является канал «Opacity» именно он дает циновке рисунок. Основной рельеф задает инструмент «Displacement», поэтому канал «Bump» имеет не высокое значение. Теперь добавляем пятна от кофе.

Как видно из рисунка для реализации поставленной задачи я использовал материал «Blend». Технология весьма проста: Material 1 – это имеющаяся текстура циновки без изменений; Material 2 – та же самая текстура, только чуть-чуть затемненная чтобы сымитировать потемневшую поверхность. А в качестве маски я использовал одну из текстур альбома «Total Textures V05R2-Dirts&Graffiti». Далее перейдем к материалу дерева кофемолки. В этот материал мне также захотелось внести некоторое разнообразие, а не использовать простую текстуру. Для этого я как в материале стола использовал карту «Mix», а в качестве маски смешивания взял одну из текстур альбома «V05R2-Dirts&Graffiti». Так как данный материал должен имитировать покрытие лаком я не уделял особого внимания каналу «Bump», а блики были настроены стандартным способом для визуализатора Vray. В результате наш материал выглядит так:

Материал турки. При создании материала ручки турки я не прибегал к особым средствам, гораздо интересней в этом плане материал самой турки, в нем мне хотелось показать и копоть в нижнее ее части и потеки от кофе. Сделать это я попытался с помощью материала «Multi/sub-object», я разбил объект на несколько идентификационных номеров, чтобы иметь возможность наложить разный материал. К тому же в каждом под-материале я использовал материал «Blend», так как на всех идентификационных номерах мне нужно было видеть разные текстуры грязи. Сам материал, а также структуру этого материала можно увидеть на рисунке ниже

Вот и все. Финальный вариант моей картинки можно видеть на рисунке

Надеюсь, кто-нибудь найдет в данной статье что-нибудь полезное. Всем творческих успехов. P.s. Выражаю благодарность сайту 3Dtotal.com за предоставленную возможность использовать коллекцию текстур «Total Textures».



Случайные работы 3D

лучник
Сон о детсве
По мотивам МТЗ
4
Азаркант
Minotaur

Случайные работы 2D

Растительные мотивы
Ключик к сердцу
Dragonmoon
Осень.
Grokk Attack
Варвар
Наверх